“磔人与命运,关于爱的故事”,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人 | {$randkws}热点解读 我们想说的爱不只仅是恋爱

来源:此疆尔界网 | 栏目:知识 | 2026-06-15 05:08:35

“磔人与命运,有关爱的历程”,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人

2022-03-17记者:angle307 安娜在小的时候,在柯泽特到来之前就和磔人相伴,在姐弟之外,身为女性的全面旗舰手机报道爱想必也存在吧。

磔人与命运,有关爱的历程,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人

导语:《宿命回响》是有关爱的历程,我们想说的爱不只仅是恋爱,还有亲情、友情,乃至各式“爱”交织在一起的情感。

《宿命回响:命运节拍》是由MAPPA、MADHOUSE负责制作的原创电视动画片,是多传媒企划《宿命回响》(takt op.)中的一环。动画述说了在一个音乐被视身为禁忌的全球,指挥家的与奏者共同抗击“D2”怪物,守护全球的历程。动画由羚邦集团引进,并在哔哩哔哩及爱奇艺影像渠道公映。

在2021年11月在中国公映后,该作品凭借其出色的制作、高品质的动作场面和原声,在中国获得众多影迷的留意与喜爱。尽管动画已然完播,但是看客们的针对这个作品的研究一直都在持续。

所以我们今有幸请到了《宿命回响:命运节拍》的企划制作人——堀田将市(Showicz Hotta)先生,来和我们聊聊企划制作中的各类趣闻,也期盼可以让大家知晓《宿命回响:命运节拍》背后的历程。

(堀田将市图像)

《宿命回响》企划中担任联合制作人的堀田将市 Showicz Hotta

曾供职于广告企业、影片制作企业,制作了《摇曳露营 第二季》、《狂赌之渊》等多部动画作品。

以下是访谈信息:

情报姬:《宿命回响:命运节拍》已在中国公映,得到了大批看客。朋友圈久别重逢,送给正在努力的你当下全集已播放完毕,身为动画制作方的负责人想说点什么呢?

堀田将市:先是我要对观看我们动画的看客们致以衷心的致谢。每次新的动画作品启动的时候,制作组总会感到焦虑,并且这次启动的还是原创历程的作品,这让我们比平时更为紧张。在众多动画中,我们的作品能被看客选中实在荣幸。参与制作的同仁们都对这部动画倾注了众多的心血和精力,相当致谢大家观看我们的动画。

情报姬:动画制作团队是否有留意哔哩哔哩上动画播出的状况,是否会在哔哩哔哩上合作中国的弹幕一起观看,有使用在观看《宿命回响》播放时发弹幕吗?

堀田将市:我自己比普通人更为轻松忧虑,还没有勇气一边看动画一边实时看大家的感想(笑)。但是从中国的好友那里获得了很多从哔哩哔哩渠道上传来的反馈,假如有机遇的话我很想直接看大家的留言,或是和大家当面聊一聊,一定会很有意思吧。

(弹幕截图)

情报姬:我们还想知晓更多有关动画的事情。这部动画的企划是从什么时候,怎样着手的呢?堀田先生在其中负责了什么岗位呢?

堀田将市:《宿命回响》这个IP是一个包含游戏和动画的多传媒企划。我加入这个项目是在2018年的秋天,那时刚确定了动画的预计播放时间,我们确定制作从之前设定好的IP全球观出发,来创作这部动画作品。于是,我的任务就是让这部动画获得顺利了(笑)。

我们的第一项岗位,是挑选动画的制作企业。先是浮如今脑海中的选项,自然是MAPPA了。过去我曾有幸与MAPPA共事过,他们高品质的岗位成果让我记忆深刻。我觉得若能请到已变成日本知名动画企业的MAPPA来制作,将会是权威抢先体验攻略《宿命回响》顺利的核心。交涉过程尽管并非一帆风顺,但MAPPA也认可了本作的价值,最后顺利邀请到他们负责制作岗位。另外我们还请到了MADHOUSE这样的一线动画企业参与制作,没有比这更好的结局了。

当我们和包含执导和编剧在内的动画创作团队开展第一次会面时,已然是2019年的冬天了。要说清我在项目中的职责有些艰难呢。尽管是制作人,但大大小小的岗位都会参与,没有明确的岗位界限。

或许,我算是古典乐顾问一样的人吧(笑)。

我针对古典乐的兴趣,也将一直持续下去。

(古典乐融合在企划中)

情报姬:在制作《宿命回响:命运节拍》这部动画作品时有什么趣事和难点可以转发吗?

堀田将市:动画的制作过程可以说是连续的刺激感受。但是,本作要先是要面临的是和COVID-19的战斗。

在动画的前期制作(剧本撰写等)着手不久后,全球性的COVID-19大爆发了。普通来说岗位人员们会聚在一起开剧本会议,但在这种状况下就行不通了。在几个月前还很普遍的思想概念忽然崩坏,比如大多数日常会面都改为线上会议,呈现了沟通的艰难,难以确切捕捉对方的想法。在创意岗位中,知晓别人的想法是相当重大的,我自己也费了很多功夫。

在同仁们一一克服艰难的过程中,恐怕本作的历程也受到了其作用。动画中描绘的“音乐被禁止的全球”并非虚构,而是有或许呈现的现实。

我们创作的《宿命回响:命运节拍》的历程,逐步和现实全球形成关联,腾讯游戏最新进展分析无数次感受到这种不可思议的感受。

以便让全球重启到原来的模样,自己也必须奋斗,这让我们感到兴奋。

要说有趣的事情的话...莱尼和巨人这两个人物的创作过程相当愉快,要赋予他们怎样的性格和外貌,要让他们怎样战斗等等...愉快的研究仍记忆犹新。由于像《宿命回响》这样的动画,人物的塑造相当重大。

(LAM手绘的莱尼和巨人)

情报姬:制作团队是如何将古典乐融入动画之中的呢?和其他音乐主题的动画有何各异之处呢?

堀田将市:先是,针对我自己来说,古典乐是相当亲切的。还是学子的时候,弹奏低音提琴就是我的兴趣。尽管如此,说实话,古典乐在现代民间还并不是很使用呢。大家都会觉得,这是有些门槛的音乐吧。于是,让大家得知“古典乐并没有那么难哦!”就成以便本作的出发点。为此我们在每一话中都多次插入了古典乐的名曲。

但另一方面,“古典乐是高雅的”这样的印象依然存在。

贝多芬的时代至今已然300年了,古典乐让全全球那么多的人所演奏和感动,自然也会被漫长时光中的思想所浸染。

在那其中,也有着不为人所知的个体的历程存在。

就像在北京奥运会开幕式上,当贝多芬的第9交响曲响起的时候,我也相当为之感动,那是一部与时俱进的伟大作品。歌颂人类爱的乐曲,奏响在全球性的祭典上,这样的灵感让我相当敬佩。

至于“和别的作品的各异之处”...

我觉得向古典乐迈进的这个出发点,就是差异所在。

我们想传达的是,“古典乐并没有那么难哦。可是,要是觉得难也没关系哦。先是,请察觉自己喜欢的乐曲吧”这一概念。

情报姬:动画制作团队最喜欢动画中呈现的哪一首古典乐曲?有为其专门制作的一集动画吗?

堀田将市:只说我自己最喜欢的一首乐曲可以吗?那就是马勒的第一交响曲“巨人”了。

在确定以美国身为动画的舞台之后,最初涌现的灵感就是“伯恩斯坦时代的纽约爱乐乐团”了。伯恩斯坦在纽约爱乐的时候,倾注精力演奏了马勒的作品。由于我最喜欢里面的第一交响曲,想在动画中呈现出来。于是,奏者“巨人”就诞生了(笑)。在奏者“巨人”身上,包含了许多我追求的东西。

所以,我尤其喜欢莱尼和巨人这一对组合。听说很多看客也很喜欢他们,我感到相当欣慰。

情报姬:接下来是有关情节的难题。你们是基于怎样的考量来创作历程的呢?另外,动画与游戏有着怎样的关联呢?

堀田将市:你问到我们这个项目的核心了,必须慎重回答了呢。

企划之初,我们先设定了全球观,待全球观打磨成熟后,我们着手了动画和游戏的创作。

认真考量“宿命回响”的历程时间线之后, 我们最先研究的是要把哪一若干的历程做成动画。假如游戏的时代是着手于2067年的话,那么动画必须去发掘其他历程。其中有一条设定引发了我们的注意—— “磔人陷入漫长的休眠”。为什么磔人陷入休眠了呢?我们以此为原点着手了剧本的创作。

(朝雏磔人说明)

以朝雏磔人为主人公的历程,是以从动画到游戏这一顺序来连接时间线的。大家先经由动画知晓历程的起因和某些设定。自然,这个企划是一个宏大的全球构架,12集的动画远远不够,有很多动画里还没有公开的情报和设定,游戏里就会慢慢阐释。用影片来举例子的话,就是星球大战的正传三部曲(EP4~6)和前传三部曲(EP1~3)呢。

动画是前传,游戏是正传。动画的结尾磔人陷入休眠,正好和游戏的开端连接上。

针对动画,我的想法是,创作一部有关爱的历程。在和原作作者广井王子先生交谈时,也谈及了“《宿命回响》是有关爱的历程”这一核心。可是要注意的是,这里说的“爱的历程”,并不是恋爱喜剧。

由于其中还有着很大的区别。我们想说的爱不只仅是恋爱,还有亲情、友情,乃至各式“爱”交织在一起的情感。动画中好多人物的关系都是这种繁琐的“爱”呢,游戏身为动画的后续,将会对这个主题开展更深层次的展开呢。

(动画海报)

情报姬:《宿命回响》这部动画的亮点是什么?

堀田将市:先是,自然是精彩的战斗场景了。这也是MAPPA与MADHOUSE的擅长之处。目睹第一话的打斗画面时我就被感动了,听说中国看客也很喜欢呢...另外,一想到之后还有11话可看,心里也相当盼望(笑)。那是反复推敲音乐和视效声的合作方法,精心锤炼而出的作品。执导常常说“要做出假面骑士那样的效果,以特摄英雄为目标”,认真斟酌成效来制作动画。

磔人弹奏钢琴的场景也相当惊艳。第2话的四手联弹和和第6话的酒吧场景等,都能让看客感受仿佛置身其中。

(动画截图)

除此之外我还想推荐人物们的日常情节。尽管大家或许会觉得那只是细微的若干,但在动画里想表现出来实际上是相当艰难的。尤其是柯泽特/命运的情节都以相当纤细的表演表现出来,期盼大家能留意这一若干。

像这样的一场场表演组成了整部情节,负责每一章分镜、表演的同仁们又进一步打磨了许多详情,我觉得像这样的动画可以说是综合艺术了。

情报姬:大家都很喜欢朝雏磔人和柯泽特,针对这两位人物还有没有什么尤其说明呢?

堀田将市:说实话,之前我们还忧虑过,磔人和柯泽特(命运)能不能被大家所喜爱。尤其是磔人这个人物,由于他个爱憎分明的人。他们能这么受大家欢迎,实在让我们欣慰。

借这个机遇,我也想聊聊柯泽特命运诞生的历程。

(命运说明)

命运的灵感很大一若干来源与贝多芬的《命运交响曲》,尽管她最初不懂情感,但逐步觉醒了对“爱”的感知,确定掌握自己的命运,坚定得与敌人、不幸和厄运展开抗争。

命运的性格相当明确,但有关柯泽特生前的人物性格,我们反复推敲了无数次。在最初的版次中,她还是个柔弱的小女孩。但是,那样的话就难以将磔人带到外面的全球来,最后反而将她设定为一个相当开朗活泼的少女,最后证明大家也相当喜欢柯泽特的性格。这是身为执导和编剧的吉村先生的英明决断。

情报姬:在这之上我们还想进一步提问:安娜这个人物是变成新一代命运了吗?这是为什么呢?她和磔人与柯泽特之间是怎样的关系呢?由于在第11话中,安娜吻了磔人,有许多看客都难以接纳。

堀田将市:诚如目睹动画结尾的看客所理解的那样,安娜成以便新的命运。动画里,安娜身为三人组的姐姐和磔人的青梅竹马,她的爱很隐忍和克制,大若干时候她都会理性地思考,把磔人和柯泽特放在比自己更重大的位置。后来的命运也是,安娜逐步拥抱了她的存在,并真心得接纳了她,安娜始终把身边的人看得很重大。所以在动画中,她最后的结论是“以便不让他们的战斗白费,我也要站上一线”。只是,安娜变成命运,恐怕不止这一个理由。她由于各式缘由,才会挑选参与战斗。

(人物关系说明)

但是,受集数限制,有许多情节我们都无法详尽刻画。尤其是在第11~12话中,有一些情节不得不加以收束,想必让不少看客感到疑惑了。这也是身为制作人的我的失职。

在第6个难题中,我谈及“《宿命回响》是有关爱的历程”。“爱“针对我们来说是永恒的主题,是没有固定形态的事物。男女之爱是爱的一种,而亲人、兄弟、姐妹、好友之间也存在着爱,磔人深爱着音乐,命运深爱着甜点,莱尼和巨人有着对近邻的爱。即使是扎甘,也对人类抱着爱意吧。综上,爱并不是两个人之间的交往那样单纯的东西,这是我们对“爱的历程”的理解。

在第11话中,安娜吻了磔人,实际上也可以用一种繁琐的爱来形容。

安娜在小的时候,在柯泽特到来之前就和磔人相伴,在姐弟之外,身为女性的爱想必也存在吧。在磔人奔赴险境之时,她或许也快要失去最重大的人。即使只有微小的或许性,也期盼他能生还归来。在这一情感爆发的瞬间,才做出了那样的行为,她至始至终最期盼的就是两个人的平安归来,她只是不想失去她生命中的至亲至爱之人。所以柯泽特命运才会答应安娜的请求,而磔人也想着要活着回来吧。

而柯泽特命运在最后也觉醒了“女性对男性的爱”这一情感。

这部作品期盼描绘的,是许许多多爱的存在形式。

(动画截图)

情报姬:是否有考虑制作第二季动画的想法呢?

堀田将市:假如是《宿命回响:命运节拍》的续集动画的话,那回答是“NO”。由于动画的续集是游戏《宿命回响:弦上的叹息》。假如是说把游戏动画化的话....那还有或许呢(笑)。只是,那些信息期盼大家以游玩的形式开展感受,游戏的创作者们想必也有着一样的看法。

尽管这样,但在动画与游戏之间依然存在着“空白的20年”,把这期间的历程做成动画或许也会很有意思呢。

情报姬:有哪些想对中国影迷说的话呢?

堀田将市:先是还是要再次致谢大家对这部动画的扶持。

我们收到了很多的观点和提议,也有一些自己觉得需要反思的地方。期盼有机遇的可以和中国影迷开展更透彻的交流,也期盼大家能够接收到我们用心制作的初心。《宿命回响》这个企划接下去还会有游戏,大家在动画中知晓到了磔人和命运的历程,假如玩游戏的话,会察觉历程在各位的挑选下,会有重新改变的或许,也请大家和新的磔人一起,共同续写新的历程。还请大家持续扶持我们,共同等待游戏的启动。

(游戏KV)

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