为什么游戏里的文字越来越小? - {$web_name} 随着游戏中音乐的响起
为什么游戏里的文字越来越小?
2023-05-04 14:58:50记者:遛个弯儿 《奇娅》(Tchia)是一款相当独特的启动全球游戏,游戏全球的原型是现实中的法国海外属地、位于南太平洋的新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的响起,玩家会意识到所有人物对白都有法语以及《奇娅》(Tchia)是一款相当独特的启动全球游戏,游戏全球的今天关注平板电脑,治愈系文案原型是现实中的法国海外属地、位于南太平洋的新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的响起,玩家会意识到所有人物对白都有法语以及Drehu语(新喀里多尼亚最古老的方言之一)配音,也得知开发团队对它倾注了巨大热情。但是,玩家或许在游戏里遇到一个意想不到的棘手难题,那就是根本看不清选项菜单里的文字。
事实上,点名指责《奇娅》或许并不公平,由于它为玩家提供了众多辅助选项。但身为一款新游戏,《奇娅》的夏季预测续集计划,知情人透露内情难题反映了近年来行业里一个愈发流行的走向:在电子游戏的使用者界面中,文字正变得越来越小,越来越令人难以阅读。
为什么会呈现这种状况?解决办法是什么?无障碍顾问伊恩·汉密尔顿以及字体团队Lettermatic的首席设计师雷利·克兰有自己的看法。

主机版《奇娅》的菜单界面,针对大多数玩家来说阅读感受糟糕透顶
忽视需求
“在无障碍感受方面,常常有玩家吐槽文字太小,这是最普遍的抱怨。”汉密尔顿说。除了游戏行业,其他一些领域对文字排版及其使用同样缺乏知晓,没有遵循基础的设计原则,只是这个难题在游戏商品中尤为显著。尽管游戏注重视觉效果,但文本依然是与玩家交流的首要方式之一,假如文本难以辨识,游戏里的许多信息或许会被玩家遗漏。
汉密尔顿觉得,一览英伟达显示设备是导致游戏文字变得越来越小的若干缘由。“过去的显示屏分辨率没有如今那么高,所以‘小文字’在技术上不具备可行性。”随着各类显示器显示屏分辨率逐步提升,以及主机玩家拥有了更大尺寸的电视,更小的字体已然能够做到更清晰的渲染,游戏开发者也热衷于运用这一点,但也轻松将文字设计得太小,导致玩家很难阅读。
汉密尔顿举了个例子:“在普遍的客厅生态中,视力正常的人使用一台典型的显示屏设备,在1080p的分辨率下文字大小至少为28px(1px代表显示屏上的一个分辨率点)。”
可是,阅读并不是一种客观感受。视力正常的玩家,28px大小的文字已然够了,但视力有障碍的成年人的友情:清醒自律知进退玩家或许需要更大的文字。克兰说,由于这个缘由,他提议为游戏设计UI时考虑更多的显示效果,“排版应当是可以改动的”。

一些游戏中可以改动字体大小,可是有时规范字幕和特大字幕的区别不太显著
有人觉得这不算什么棘手难题,开发者只需要让字号变大就行。但事情并非如此简易,一旦开发者改变文字大小、粗细、字符间距或行距,就会对UI形成重大作用——比如美学上的破坏、文字冲出对话框或按钮,乃至显示不全。
在《意航员2》制作期间,开发兴办方Lettermatic的解决计划是使用多路字体(Multiplexed Fonts)。它不像传统字体那样按比例放大或压缩,不管是使用常规体或粗体,都会占据一样的空间。“与开发商Double Fine Productions的兴办我们相当满意。”克兰说,“在游戏中,我们将字体排版视为一种依据玩家偏好而改变的灵活感受,而非永远一成不变。”

不管效果如何,《意航员2》在UI设计上想到了更多
惋惜的是,在游戏行业,相似的兴办并不多见,很少有开发团队会向那些熟悉无障碍排版的机构寻求提议或合作。随着时间推移,在游戏商品中,小字号迅速成以便常态……
汉密尔顿说:“当代游戏开发者设计和兴办UI的方式,实际上并不符合他们的意图。”汉密尔顿强调,除了对文字排版的基础原则缺乏知晓之外,许多开发者还忽视了一个简易的事实,那就是他们制作游戏的生态,与玩家玩游戏的生态差不多没有任何相似之处。”
开发者坐在大型高清显示器面前岗位,但极少有玩家在这样的生态下玩游戏。“很多玩家都在用Switch或Steam Deck来玩游戏,PC玩家的显示器只比掌机大4倍,主机玩家的状况或许好一些,他们多半坐在客厅里玩游戏,面对大约70寸的电视机,可玩家与电视的距离是3~5米。”

策略游戏里的各类菜单往往相当繁琐,文字太小更是致命(图为《文明6》)
游戏开发团队往往不会针对这些生态开展充分评测。即便在Switch上,开发者也不会花多少精力来确保文字在掌机模式下依然易读。“某些团队的确拥有相似客厅的生态,但在过去的几十年里,我去过很多地方,其中只有一家团队里有这样的布置,或许企业并不想或想不到要提供这样的空间和电视等设备。”
这意味着在游戏制作期间,开发团队基础不会专门去评测文字大小——从某种价值上讲,他们将这项任务扔给了玩家。设计师本应充分考虑使用者使用商品的实际生态,而非依据商品开发生态做设计,但许多行业都在犯同样的失误。例如在印刷行业,某些设计师乃至从来没有真正把自己的作品打印出来,看看最后效果。

《巫师3:狂猎》也是字体老大难,早期的中文版次由于使用了衬线字体,文字更是难以看清
如何改进
那么,游戏开发者怎样才能改进现状?汉密尔顿提议他们向网页开发者进修。十多年前,随着移动端网页阅读变得越来越普遍,网页开发者不得不想方设法改进设计,确保站点在移动电话显示屏上也能清晰展示。以便做到这个目标,网页开发者使用了响应式设计。
“在计算机上访问你常去的几家站点,并使用改变窗口大小。”汉密尔顿强调,“对大若干站点来说,当你将窗口拉大或压缩时,页面布局也会发生转变,并且始终能适应阅读空间。”如今,大多数站点的网页可以智能测试显示屏宽度,适配各异的模版,以便在显示器、平板电脑计算机和移动电话端各异比例和尺寸的显示屏上都能呈现出较为好的显示效果。汉密尔顿觉得,游戏文本也应当对使用者使用的显示屏和分辨率做出响应,从而迎合玩家更为主观的个人感受,而非一味提升所谓的客观可读性。
克兰补充说,游戏开发者应当在项目中尽早考虑使用无障碍或响应式字体,而不是等到最后时刻才重新制作这些东西。“由于在视觉设计的层层高塔中,它们位于底部,牵一发而动全身。”

触乐网页版自动适配移动电话阅读的效果
与开发者一样,游戏传媒也需要考虑文字大小,从而合作玩家知晓游戏是否适合他们,又能敦促开发者在这方面做出改变。汉密尔顿强调,即便评测人员不愿由于文字太小等难题而提出指责,他们依然可以在评测中展示包含UI的截图,合作玩家做出明智的采购确定。
在游戏行业,所有人都应该为兴办一个更为无障碍的前方而奋斗,含有开发者、玩家小区和传媒。不管如何,许多游戏里的文本大小的确还不够好,这会导致玩家难以阅读这些信息,让游戏本身以及游玩感受受到巨大作用。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Why do so many modern games have tiny text?》
原作者:Geoffrey Bunting
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